Многомерное искусство

Можно ли вообразить то, что человек физически не может увидеть глазами, и как это сделать? После прочтения «Теории всего» Стивена Хокинга и «Гиперпространства» Митио Каку у меня родился небольшой очерк о том, как теории многомерной Вселенной повлияли и продолжают влиять на современное искусство, особенно цифровое – публикую его русский перевод.

Cubism

Меня всегда вдохновляли загадки природы, пространства и времени – читая научно-популярную литературу, я не мог не обратить внимание на то, как концепция многомерного пространства повлияла на современное искусство. Пабло Пикассо и Марсель Дюшан пытались передать в своих картинах четвертое измерение. Кубофутуризм, направление в русском авангарде 1910-х годов, стремилось изображать время наряду с пространством. «Распятие» Дали было вдохновлено тессерактом, четырехмерным кубом, а знаменитые «невозможные» рисунки Эшера основаны на неевклидовой геометрии с пространствами, деформированными в других измерениях.

Похоже, что вся наша Вселенная на самом деле многомерна, потому что фундаментальные законы физики нельзя последовательно сформулировать в трехмерном пространстве. То, что последние сто лет казалось чистой математической абстракцией, может быть вполне реальным, поэтому мы, возможно, находимся на пороге революционных изменений в мышлении и восприятии. Интересно, как это отразится на искусстве в будущем, учитывая возможности компьютерной графики?

GL4D Эндрю Хэнсона ошеломляет: четырехмерные объекты проецируются на трехмерное пространство, а затем, как обычно, отображаются на двумерном экране. Кубисты и сюрреалисты пытались представить, как выглядит четвертое измерение, но теперь мы можем видеть его точные проекции, рассчитанные в реальном времени!

Interstellar

В фильме «Интерстеллар» была показана довольно интересная художественная визуализация высших измерений: бесконечный калейдоскоп пространственно-временных событий Минковского. Очень эффектная работа CGI-художников.

Marble Marcher

Было предпринято несколько попыток использовать необычную геометрию в компьютерных играх. В первую очередь, конечно, приходят на ум проекты CodeParade. Так, в игре Marble Marcher вам предстоит прокладывать себе путь через постоянно меняющийся процедурный фрактальный мир. А «неевклидовый» графический движок, манипулирующий пространством комнат и коридоров, может вдохнуть новую жизнь в жанр головоломок от первого лица, таких, как Portal.

Кое-какие идеи из этого движка уже реализованы в игре Superliminal – многосвязные/вложенные пространства, эффекты изменения масштаба и т.д. В ней чувствуешь себя Алисой в Зазеркалье: здесь ничто не является тем, чем кажется – уровни построены на разнообразных оптических иллюзиях и головоломках на основе эффектов восприятия перспективы. К сожалению, игра довольно короткая, и в ней нет характерного для жанра постепенного повышения сложности – все головоломки достаточно легкие, хотя и сделаны с фантазией. Было бы здорово увидеть дальнейшее развитие идеи – ту же механику с изменяемыми пространствами, но уже в более сложной и разнообразной вселенной.

И это лишь несколько примеров того, как математические концепции могут быть интерпретированы художественными средствами. То, что можно назвать «многомерным искусством», несомненно, получит дальнейшее развитие, и для меня было бы очень любопытно увидеть, как наука и технологии могут улучшить наше пространственное мышление и раздвинуть границы нашего воображения.


Copyright © 2008-2023 Тимур Гафаров и соавторы. Доступно по СС BY-NC-SA 3.0.