Anemoiapolis: метамодернистский триллер

Если вам, как и мне, надоели обычные ужасы, то Anemoiapolis – отличный способ испытать новые эмоции. Разработчик определяет эту игру как «самый расслабляющий хоррор, в который вы когда-либо играли», а ее левелдизайн как «зловещую долину» американской архитектуры».

Anemoiapolis 1

Безымянный главный герой случайно проваливается в шахту и попадает в странное подземелье, представляющее собой гигантский развлекательный комплекс под названием Анемойяполис. В нем нет ни души, хотя он рассчитан на тысячи посетителей. Механика в игре простая: вы можете двигаться, прыгать и взаимодействовать с предметами. Врагов и опасностей тут нет – по жанру это обычный квест. Чтобы выбраться из бассейна, нужно разгадать несколько несложных головоломок, после чего вы попадаете в холл с лифтами. Каждый лифт ведет на отдельный уровень со своим антуражем – здесь есть причудливый аквапарк, многокилометровый и совершенно пустой конференц-зал, кинотеатр, торговый центр и многое другое. Для прохождения игры нужно пройти 6 уровней. Сложность в том, что лифты работают за определенное количество билетов – их вы найдете в различных укромных уголках по всему игровому миру, поэтому проходить нужно внимательно, осматривая все детали вокруг и заглядывая во все комнаты.

В отличие от обычных квестов, головоломки тут не играют существенной роли. Смысл игры – эмоциональное воздействие. Ее главная фишка – навязчивая пустота, одиночество героя и гипнотизирующее однообразие декораций. Комнаты и коридоры расположены хаотично и абсурдно. Километры выставочных павильонов с коврами и гудящими лампами, несомненно, отсылают к эстетике «Backrooms». В этих декорациях нет ничего пугающего, но сама геометрия уровней призвана сбить вас с толку и заставить паниковать. Анемойяполис ассоциируется с Городом Бессмертных из рассказа Борхеса: город, который был специально задуман, как нечто грандиозно-бессмысленное.

Anemoiapolis 2

В игре можно бежать, зажав Shift. Но куда бежать и зачем? Никаких ответов здесь нет. Основное ваше занятие в Анемойяполисе – поиск билетиков. Их в игре намного больше, чем в действительности нужно для прохождения, так что, при желании, пройти игру можно за один вечер. Но она не располагает к спешке. Напротив, в ней хочется как можно дольше продлить ощущение потерянности, которое вас охватывает на каждом повороте.

Anemoiapolis 3

Очень похожие эмоции испытываешь, когда попадаешь в пустующий торговый центр. «Дэд-моллы», верные спутники экономического кризиса, стали настоящим символом нашего времени. Недавно в моем городе обанкротился один крупный ТЦ родом из «нулевых» – его интерьеры вполне могли бы стать уровнем в Anemoiapolis: роскошь, которая оказалась никому не нужной. Тут, конечно, можно было бы проанализировать символизм игры с точки зрения экономической теории, порассуждать на тему кризиса перепроизводства, но мне такая оптика кажется поверхностной и буквоедской. Абстрактная философия куда интереснее

Взять хотя бы название: оно отсылает к термину «анемойя», предложенному Джоном Кенигом, автором «Словаря неясных скорбей». Это слово означает ностальгию по временам и вещам, которые человек никогда не видел и не знал (сам словарь, кстати, тоже представляет собой интересный проект – в нем собраны неологизмы для обозначения различных безымянных эмоций и состояний). Эстетика Anemoiapolis – это постмортем уходящему миру комфортной искусственности и одновременно попытка пережить его оптимизм заново в качестве некоего странного дежавю.

Игра воссоздает эффект экзистенциальной тревоги в реальности позднего постмодерна, и одновременно помогает справиться с этим состоянием. Путешествие по миру Анемойяполиса равноценно попыткам человека объяснить самому себе смысл собственных действий в условиях полного отсутствия ориентиров. Есть ли смысл идти по этому коридору? Если окажется, что нет, то смогу ли я вернуться в исходную точку? Через какое-то время начинаешь понимать, что исходные точки не так уж важны, что Путь – это не всегда перемещение из пункта А в пункт Б, предсказуемое и понятное. Путь ценен сам по себе как уникальный опыт. Осознание этой «подвешенности» человека в пространстве и времени без начала и конца порой пугает, но оно же придает силы идти дальше, не оборачиваясь назад. Позади нет ничего важного – вот главное правило Анемойяполиса. Вы должны смириться с призрачностью прошлого и неопределенностью будущего.

Anemoiapolis 5

Особое место в игре занимает вода, олицетворение жизни – она весьма реалистичная, но словно бы такая же искусственная, как гипсокартоновые перегородки и пластиковые скульптуры. В аквапарке вы сможете прокатиться на водных горках, но веселее вам от этого не станет. Река-туннель Lazy River, по которой вам нужно пройти, чтобы попасть к выходу – это метафора быстротечности жизни и неизбежности смерти (тут можно вспомнить и реку Стикс из античной мифологиии). В конце концов, никакая река не может быть бесконечной, и ваш путь через бессмысленную череду испытаний рано или поздно закончится. И неслучайно приключение начинается с того, что вы падаете в бассейн – вас, как ребенка, бросили посреди водоема, чтобы научить плавать. В этом мире у вас нет спасательного круга в виде универсальных жизненных инструкций, а все испытания нужны только для того, чтобы вы смогли познать себя и утвердить свою собственную истину. Поэтому игра не наказывает и не вознаграждает – она лишь несет вас по течению.

В игре есть загадочная деталь, которая заметно выбивается из общей стилистики (осторожно, спойлер!). При выходе из аквапарка вы попадете в жуткую сумрачную раздевалку, где будут самопроизвольно хлопать дверцы шкафчиков, а на стенах мелькать призрачная черная тень. К чему здесь этот элемент классического хоррора? Мне кажется, этот эпизод – метафора преодоления неверия в себя. Черная тень выглядит жутко, но на самом деле она безвредна. Смысл этого испытания – преодолеть детский страх, иррациональный пессимизм, который заставляет вас сдаться. На это указывает надпись на зеркале: «Keep moving». Страшный лабиринт раздевалки кажется бесконечным и безвыходным, но вы должны верить в себя и идти дальше. В конечном счете, ужас пройдет, и выход появится сам собой.

Интересен и уровень с кинотеатром. В «дэд молле» обязательно должен быть кинотеатр, в котором крутят фильмы, даже если нет зрителей – Анемойяполис не является исключением. Быть единственным зрителем в кинозале – апофеоз кенопсии. Мне сначала по наивности казалось, что фильм содержит какой-то инсайт или своеобразную интермедию, поясняющую сюжет, но и тут обман! Впрочем, разве может быть иначе? Чтобы пройти этот уровень, нужно последовательно посетить несколько залов и в последнем шагнуть прямо в экран, забравшись по мосту из гигантских билетиков. Читается такая мысль: реальность суть кино, и каждый из нас – и актер, и режиссер, и зритель одновременно. Вы сами выстраивание сюжет своей жизни и можете играть кого хотите: навязанных ролей нет...

Страница игры в Steam


Copyright © 2008-2023 Тимур Гафаров и соавторы. Доступно по СС BY-NC-SA 3.0.