Blender и пластилиновая анимация. Как создавался мультфильм «Мишка»

«Мишка» – короткометражный анимационный фильм в пластилиновой технике с элементами CGI, созданный начинающим казанским продюсером Фархадом Гафаровым в качестве дипломной работы в КазГИК (Казанском государственном институте культуры). Это классическая детская комедия-буффонада в духе «Тома и Джерри»: смешные и неуклюжие злодеи – мишка-воришка и его приятель Свин – пытаются обокрасть медведя-пчеловода, но раз за разом терпят неудачи и попадают в различные забавные ситуации. Узнать подробнее об этом проекте и посмотреть его онлайн вы можете на сайте https://mishka-film.blogspot.com.

В статье ниже создатели фильма – братья Тимур и Фархад Гафаровы – поделились опытом пост-продакшена и создания спецэффектов к пластилиновому мультфильму. Для нашего журнала это интересно, в первую очередь, тем, что весь пайплайн проекта был основан на свободном ПО.

Для создания «Мишки» мы использовали свободное графическое программное обеспечение – в частности, предварительная обработка кадров осуществлялась в GIMP, также мы использовали ImageMagick для автоматизации рутинных процессов и даже разработали свой инструмент для вырезания фона, который теперь доступен для всех желающих на GitHub. Но самое сложное и интересное – сведение кадров в единую анимационную последовательность – было проделано в Blender.

Blender известен, в первую очередь, как пакет для работы с 3D-графикой – он включает полный набор инструментов для всех этапов производства 3D-анимации, от моделирования до видеомонтажа. Покадровую stop-motion анимацию в нем еще никто, насколько мы знаем, не делал. И, хотя в нашем проекте пригодились далеко не все возможности Blender, поначалу были опасения, потянет ли программа весь предстоящий объем работ: нам предстояло свести воедино более 5000 отснятых кадров, смоделировать и отрендерить 25 статичных фонов и двух полноценных CGI-персонажей. При этом весь исходный материал был рассчитан на Full HD, чтобы на выходе мы могли получить качественное видео не только для онлайн-трансляции, но и для показа в кинотеатрах и на экранах высокого разрешения. Теперь понятно, что опасения были напрасными: Blender не только прекрасно справился с нашими специфическими задачами, но и позволил применить на практике множество интересных приемов и техник, о которых и пойдет речь в этой статье.

Как читатель, вероятно, знает, создание классического кукольного мультфильма предполагает покадровую съемку персонажей с небольшими изменениями поз от кадра к кадру. И, если в кино снимается 24 кадра в секунду, то в кукольных мультфильмах, для сокращения объема работ – 12. Программа монтажа должна учитывать эту особенность, ведь итоговый видеофайл все равно должен содержать 24 кадра в секунду. Большинство видеоредакторов, конечно, позволяют вручную задавать длительность клипа, но выполнить эту операцию для всех 5000 кадров мультфильма было бы, конечно, нереально – поэтому от обычных программ видеомонтажа мы сразу отказались.

На наше счастье, в видеоредакторе Blender (Video Sequence Editor, VSE) можно импортировать кадровую последовательность из отдельных файлов PNG как единый клип, а затем задать для него необходимую длительность при помощи эффекта Speed Control – именно вокруг этого замечательного инструмента и был построен весь процесс монтажа «Мишки». Мы могли контролировать длительность клипов вне зависимости от количества содержащихся в них кадров – одни движения были специально ускорены, другие замедлены, и большинство чередовались со статичными кадрами. Все эти операции выполнялись легко и быстро.

Однако склейка кадров была лишь первым этапом работы. Мы изначально задумывали «Мишку» как фильм с элементами компьютерной графики, поэтому большинство кадров нужно было наложить на отрендеренный фон. Здесь очень пригодилась другая особенность VSE – чрезвычайно удобный монтажный стол с неограниченным количеством дорожек и гибким масштабированием, в котором можно создавать многослойные композиции с несколькими фонами и передними планами. Причем к каждому слою можно по отдельности применять инструменты цветокоррекции и трансформации, а также различные эффекты и фильтры – все это также нашло применение в «Мишке», и вот лишь несколько примеров:

  • В сцене с Воришкой, скачущим на пчелином домике, приемы традиционной покадровой анимации оказались бессильны – этот эффект был полностью реализован средствами VSE. Поверх отснятого фона были размещены сам Воришка и тень от него. Затем слой с Воришкой был анимирован при помощи ключевых кадров, постепенно сдвигающих его и меняющих масштаб – все промежуточные кадры были рассчитаны программой. Этот же прием мы затем использовали для анимации Свина, запрыгивающего в дымоход. Благодаря тому, что в Blender любой числовой параметр может быть анимирован, VSE превращается в отличный редактор motion-графики.
  • В сцене с закадровой дракой Воришки с дворовым псом необходимо было добиться классического эффекта «трясущейся камеры». Это удалось легко сделать при помощи модификатора F-кривой Noise – то есть, позиция изображения на экране смещалась под действием функции шума. Подобные сложные эффекты возможны благодаря тому, что в Blender любая анимация представлена в виде функциональной кривой, и есть специальный редактор, в котором можно менять параметры этой кривой.
  • Одна из сложных в плане постпродакшна сцен – медленно идущий Свин с гротескно ускоренной сменой дня и ночи. Естественно, добиться такого эффекта физическим освещением было невозможно, поэтому было решено снять кадры при «дневном» свете и имитировать переход в ночь постобработкой. Это удалось сделать благодаря коррекционным слоям (Adjustment Layers) в VSE – для отснятого материала был создан коррекционный слой с необходимыми цветовыми фильтрами, и его прозрачность анимировалась для постепенного ухода в ночь. Солнце и Луна на небе были отрендерены отдельно и наложены поверх коррекционного слоя.
  • Отдельного упоминания заслуживает сцена падения бочки в воду. Сначала мы попытались снять ее традиционным методом, покадрово, но результат нас не удовлетворил, и в итоге сцена была сделана в Blender с использованием изображений, вырезанных из отснятого материала. В этой сцене была применен физический движок Blender – движение бочки представляет собой симуляцию динамики твердого тела. Падение бочки в воду – симуляция плавающего тела – было имитировано при помощи контейнера с пружиной.

Это, конечно, далеко не все примеры использования CGI в проекте – сюда относятся и сцены с пчелами, и сон Свина, и путешествие героев на вагонетке в подземелье. Особенно интересна сцена с камерами слежения в магазине: сначала мы отсняли кадры, которые должны отображаться на экранах в комнате Охранника, затем смоделировали эту комнату в 3D-графике и наложили анимацию на экраны в качестве видеотекстур.

Наконец, фильм был сведен, и его оставалось озвучить. Это также было сделано в Blender – VSE поддерживает все необходимые инструменты для работы с аудио. Благодаря анимируемым свойствам клипов, нам удалось реализовать стереоэффект для звуков от движущихся объектов – например, звук моторной лодки плавно переходит от левого аудиоканала к правому или наоборот, в зависимости от анимации. Кстати, не лишним будет также упомянуть, что предварительную обработку звуковых эффектов и запись озвучки мы также выполнили свободной программе, а именно Audacity.


Copyright © 2008-2023 Тимур Гафаров и соавторы. Доступно по СС BY-NC-SA 3.0.