FPS №48
После выхода «FPS» №47 прошло почти полгода – подготовка очередного номера затянулась из-за вовлеченности членов редакции в другие проекты. Приносим за это читателям наши искренние извинения. Кто-то, должно быть, решил, что журнал закрылся – какое-то время будущее «FPS» действительно было не вполне определенным, чем и объясняется наше молчание: просто не были ни в чем уверены и не хотели давать пустых обещаний.... Читать далее

Linux-гейминг. Игровые новости из мира СПО. Выпуск 47
Компания Valve объявила о прекращении работы Steam Greenlight, системы пользовательского голосования для допуска инди-игр в Steam. 13 июня начинает работу платформа Steam Direct, которая позволит любому разработчику опубликовать свою игру в Steam, уплатив взнос в размере $100. Взнос будет возмещен после того, как продажи игры достигнут 1000 долларов... Читать далее

Фан-игры по мотивам Spyro
В «FPS» №31 '14 мы в рамках обзора серии Spyro the Dragon упоминали главные фанатские инициативы по созданию новых игр о приключениях дракона Спайро по мотивам классической трилогии Spyro на PSX. Самой известной из них была Spyro Eclipse: игра разрабатывалась на Unity и предвещала современную картинку вкупе со старым дизайном локаций и стилем геймплея. Однако проект не выжил. Настало время еще раз вернуться к этой теме – оказывается, на сегодняшний день существует уже не одна подобная инициатива... Читать далее

Разработка для PlayStation. Часть 5. 3D-графика
Вот мы и добрались до святая святых: трехмерной графики на PlayStation! Во время появления консоли (а это был, напомню, 1994 год) аппаратное ускорение 3D­рендеринга было самой настоящей инновацией – на ПК оно повсеместно появилось только годы спустя стараниями 3dfx и NVIDIA... Читать далее

GameMaker: Studio 2
Состоялся релиз второй версии популярного конструктора игр GameMaker: Studio. GMS2 отличается, в первую очередь, полностью переделанным интерфейсом – фактически, это совершенно новая программа. В частности, появилась возможность работы с несколькими рабочими пространствами, свободная навигация внутри рабочих пространств с поддержкой масштабирования, а также связывание нескольких окон-свойств в цепочки для более удобной работы с компонентами игры.... Читать далее

Идеальный язык – это миф
Прошло семь лет с тех пор, как я опубликовал свою первую статью о языке D в журнале «FPS» (№12 за 2010 г.). Первоначальный восторг и энтузиазм за это время, конечно, поугас, но в целом мое отношение к языку не поменялось, я все еще остаюсь убежденным дишником – ничего лучше D я пока не вижу. Но я отнюдь не считаю D идеальным языком. За эти годы у меня накопилось много соображений по этому поводу, которыми сейчас и хочу поделиться.... Читать далее

dlib: практикум. Выпуск 1
Недавно я столкнулся с интересной задачей: описанием класса, который инкапсулирует неизвестный заранее набор объектов. Типы этих объектов задаются через variadic template – то есть, шаблон с переменным количеством параметров. Статические массивы для этой задачи, ясное дело, не годятся, но тут идеально подошел Compound из dlib.core.compound.... Читать далее

2D-графика: новости
Вышел корректирующий релиз стабильной ветки свободного графического редактора GIMP – 2.8.22. В этой версии внесены изменения в организацию иерархии окон в однооконном режиме, что позволило добиться увеличения призводительности отрисовки при использовании некоторых видов тем оформления GTK+. Также устранено несколько багов, в том числе уязвимость, связанная с форматом ICO.... Читать далее


Copyright © 2008-2023 Тимур Гафаров и соавторы. Доступно по СС BY-NC-SA 3.0.